"الألعاب الرقمية وعلاقتها بالانفعالات الأكاديمية والسيطرة الانتباهية والإخفاق المعرفي والتنمر الإلكتروني لدى المراهقين"

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 أستاذ علم النفس التربوي المساعد كلية التربية – جامعة المنيا

2 أستاذ علم النفس التربوي المساعد كلية التربية – جامعة كفر الشيخ

المستخلص

هدف البحث إلى وصف ظاهرة الألعاب الرقمية لدى المراهقين، والكشف عن الخصائص الديموغرافية وخصائص اللعب المنبئة بمعدله، بالإضافة إلى الكشف عن تأثير معدل ممارسة الألعاب الرقمية في كل من الانفعالات الأكاديمية والسيطرة الانتباهية والإخفاق المعرفي والتنمر الإلكتروني. وشارك في البحث (610) من مراهقي المدارس المتوسطة والثانوية والمرحلة الجامعية بمحافظة كفر الشيخ بجمهورية مصر العربية، وتم استخدام استبيان الألعاب الرقمية، واستبيان الانفعالات الأكاديمية، ومقياس السيطرة الانتباهية، واستبيان الإخفاق المعرفي، واستبيان التنمر الإلكتروني. وأسفرت نتائج البحث عن أن (71.02%) من أفراد العينة يمارسون الألعاب الرقمية، وأن نسبة المراهقين الذين يمارسون الألعاب الرقمية القتالية والألعاب الرياضية أكبر مقارنة بمن يمارسون الألعاب الرقمية التعليمية، وأن أغلبهم يستخدمون الهواتف الذكية في ممارسة هذه الألعاب. كما أوضحت النتائج أن النوع وطريقة اللعب ونوع الجهاز المستخدم كانت متغيرات منبئة بمعدل اللعب؛ فكان معدل اللعب لدى الذكور أكبر منه لدى الإناث، ومعدل اللعب الجماعي أكبر منه في اللعب الفردي، كما ازداد معدل اللعب بسهولة حمل الجهاز المستخدم، بينما لم توجد علاقة بين أي من محل الإقامة، والعمر، والمرحلة الدراسية بمعدل اللعب. وأخيرًا أسفرت النتائج عن أن زيادة معدل ممارسة الألعاب الرقمية يزيد من الانفعالات الأكاديمية السلبية والتنمر الإلكتروني، ويسهم البحث الحالي في فهم أبعاد ظاهرة الألعاب الرقمية لدى المراهقين ، وتحديد مدى تأثيرها في الجانب الانفعالي والمعرفي والاجتماعي لديهم.

الكلمات الرئيسية